Компания Virtuos специализируется на помощи в разработке, а также на портах и переизданиях — например, они сделали Dying Light для Switch и Batman: Return to Arkham. Аналитический отдел студии решил изучить, что происходит на рынке переизданий, и поделился результатами со всеми желающими.
Границу между ремастером и ремейком проводят так: ремастер включает в себя лишь небольшие улучшения (грубо говоря, повышение разрешения от HD до 4K), а ремейк — более глубокие изменения (новые особенности, механики, заново сделанные ассеты и так далее).
Ключевые моменты исследования:
Про ремастеры
-
Пик интереса к ремастерам пришёлся на 2014 год, после запуска поколения PS4 и Xbox One. Но в 2020-м, с запуском PS5 и Xbox Series, такого же всплеска интереса уже не произошло. Это связывают с улучшением обратной совместимости и тем, что от переизданий начали ожидать больше нововведений.
-
Ремастеры, вышедшие вскоре после оригинала (до пяти лет разницы), имеют склонность продаваться лучше, так как оригинал ещё свеж в умах геймеров и удачнее выдерживает конкуренцию по геймплею с другими современными играми.
-
Однако после 2020-го появилось больше ремастеров игр с Xbox 360 и PS3. Если после 2014-го средний «возраст» от оригинала до ремастера составлял 7,5 года, то после 2020-го — уже 19 лет.
-
Тем не менее ремастеры после 2020-го продавались хуже, чем ремастеры после 2014-го.
Ремастеры лучше выпускать пораньше, а ремейки — попозже.
Про ремейки
-
К запуску PS5 и Xbox Series стало появляться больше полноценных ремейков. В 2023 году ремейков впервые стало выходить больше, чем ремастеров.
-
Ремейки обычно получают игры, которым больше 10 лет. В данных Virtuos ремейков игр возрастом до пяти лет было лишь 4 % (ремастеров — 21 %).
-
Среди всех изученных ремейков 35 % продались тиражом более двух миллионов копий. Тренд гласит, что самый ранний возраст ремейков с двумя миллионами продаж, — у игр девятилетней давности.
-
По данным исследования, один из ключевых залогов успеха ремейка — правильная игра на ностальгии. Нужно определить, какие моменты игроки считают знаковыми (и потому ожидают их в ремейке), а какие уже устарели (и потому их нужно исправить). В качестве примера ошибки приводится шутер XIII: ремейк ругали не только за обилие технических проблем, но и за неудачный внешний вид — вместо рубленой стилизации под комикс в новой версии появилось больше реализма, что и не понравилось поклонникам.
-
Наибольшее количество успешных ремейков — у тех игр, которым от 11 до 20 лет. За два миллиона копий перевалили 70 % ремейков, чей «возраст» составляет от 11 до 15 лет, 80 % — от 16 до 20 лет. И лишь 32 % ремейков от 21 года до 25 лет признали успешными.
-
Если делать ремейк игры 20-летней давности или старше, то есть риск попасть в глазах игроков в категорию ретро — такие развлечения хорошо давят на ностальгию, но остаются достаточно нишевыми, плохо выдерживающими конкуренцию по геймплею с современными играми.
Доля двухмиллионников среди ремейков игр старше 20 лет сильно падает.
Общие выводы у исследователей такие:
-
Наиболее удачный «возраст» для ремастера — когда оригиналу до пяти лет (и наступило новое поколение консолей).
-
Для ремейка — от 11 до 20 лет.
-
В последние годы ремейки продаются лучше ремастеров.
-
При разработке следует придерживаться аутентичности и бережно подходить к ключевым ностальгическим моментам.
-
Впрочем, исключения случаются регулярно, и ситуация может разниться от проекта к проекту.
Поддержи Стопгейм!