Когда в 2015-м вышла The Witcher 3, некоторым игрокам не понравилось обильное использование ведьмачьего чутья, подсвечивающего все важные квестовые объекты, — к тому моменту такой игровой приём уже успел превратиться в штамп. Но в момент создания игры CD Projekt считала чутьё очень свежей идеей.
Об этом рассказал дизайнер квестов третьего «Ведьмака» Павел Саско (Paweł Sasko):
Когда начиналась разработка The Witcher 3, нам казалось, что геймплейный цикл с подсвечиванием улик свежий. <…> Держите в уме, что это был 2012 год — кажется, тогда успела выйти только одна часть Batman: Arkham и всё. Думаю, другие игры, в которых был схожий цикл с уликами, ещё не добрались до рынка. Не было ещё Tomb Raider, новых Deus Ex — всех тех игр, после которых, как мы знаем, нам всем так надоело искать улики и изучать их.
Но тогда это казалось очень свежей идеей, чем-то новым. Когда мы делали это в 2012-м, это выглядело как отличный приём. И когда мы закончили The Witcher 3, одним из выводов было: «Ладно, кажется, мы слегка переборщили, перемудрили». В базовой игре было так много этой механики, что когда мы подходили к Hearts of Stone и Blood and Wine, мы думали: «Теперь, когда мы делаем улики, давайте делать их более осознанно, без длинных цепочек улик».
Павел Саско
Как считает Саско, в Hearts of Stone и Blood and Wine команда уже вынесла важные уроки из механики улик, но пиком в этом плане стала Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. «Не было ситуаций, как в The Witcher 3, где происходило что-то типа: „О боже, ещё один кровавый след, ещё одни следы монстра. Сколько мы уже через это проходили?“» — считает Саско.
Сейчас Саско повысили до помощника гейм-директора — он работает на сиквелом Cyberpunk 2077.
Поддержи Стопгейм!