Marvel’s Midnight Suns — последняя на данный момент игра Firaxis Games. Изначально она должна была стать супергеройской вариацией XCOM, но со временем разработчики поняли, что привычные правила тактики не сходятся с тематикой сверхлюдей из комиксов.
О том, как Midnight Suns прошла эволюцию от разновидности XCOM до своего финального вида с карточками, на конференции GDC рассказал гейм-дизайнер Firaxis Джо Вайнхоффер (Joe Weinhoffer).
-
Marvel сама пришла к Firaxis: представителям компании очень понравилась XCOM 2, и они предложили сделать похожую командную тактику со своими супергероями.
-
Сперва Firaxis действительно опиралась на геймплей XCOM 2 и хотела сделать что-то вроде «Агентов Щ.И.Т.», где супергерои бы появлялись на вторых ролях. Но студия решила, что это не очень интересно — игроки захотят управлять супергероями и видеть их постоянно, а не время от времени.
-
Но если в центр геймплея ставить супергероев, то оказываются бессмысленными большинство механик XCOM: например, необратимая смерть, уязвимые солдаты и проценты попаданий.
-
Чтобы сохранить ощущение супергеройства, Firaxis вывела три правила:
-
Супергерои не должны пользоваться укрытиями.
-
Супергерои не должны промахиваться.
-
Супергерои не должны иметь ограниченную дальность передвижения.
-
-
Вышло, что из Midnight Suns следовало убрать чуть ли не все механики, которые делали XCOM интересной.
-
Но сохранить волнительный рандом всё-таки хотели. Одна из ранних идей — система контрударов: с определённой вероятностью враги могли контратаковать супергероя и сократить ход игрока. Firaxis много думала над этой идеей, но она так никогда нормально и не заработала: механика просто «отговаривала» игроков атаковать врагов, что делало схватки скучнее. То есть элемент сюрприза был, но за ним не таилась интересная стратегия — а значит, и ощущение супергеройства нарушалось.
-
В итоге рандом перенесли на список действий, доступных супергероям каждый ход — так в Midnight Suns и появились карточки. Как говорит
Вайнхоффер
, карточки — это удобная механика с точки зрения гейм-дизайна: она понятна всем игрокам, ей не нужно выделять длинное обучение, а правилами этой механики легко управлять.
-
Получилось, что XCOM — это тактика с предсказуемым набором действий, но непредсказуемым результатом, а Midnight Suns — тактика с непредсказуемым набором действий, но предсказуемым результатом. Таким образом рандом, создающий разнообразие ситуаций от хода к ходу, всё-таки сохранился.
Странно ли, что в тактической игре про супергероев всё строится на карточках? Да, разумеется. Мы знали, что это будет противоречивое решение, а первые впечатления окажутся смешанными. Мы сталкивались со многими, кто видел игру и говорил: «Ой, в ней карточки? Ну тогда не важно, это не для меня». Но подходили ли карточки к игре и нашим стремлениям в гейм-дизайне? Да, разумеется.
Джо Вайнхоффер
-
Дальше пошли эксперименты с тем, как нужно выдавать карточки и совершать действия. Например, если бы действия совершались при помощи энергии, общей для всех супергероев, то один из них мог перетянуть одеяло на себя. Например, мощный Халк стал бы чуть ли не единственным действующим персонажем: он наносит много урона, игрок может захотеть ходить только им. А Firaxis стремилась к тому, чтобы в геймплее была командность.
-
Ещё одна проблема — количество карт должно быть относительно небольшим, чтобы не создавать огромные колоды и руки.
-
Так родилась механика героизма: он копится на картах попроще и тратится на картах помощнее. А вместо энергии, которая бы ограничивала ход игрока и контролировала расход карточек, ввели фиксированное число разыгрываемых карточек: по умолчанию в свой ход игрок может разыграть три карты. Простая и понятная механика — как раз такая, которую любят геймдизайнеры.
Вайнхоффер также раскрыл, что рандом в Midnight Suns не совсем честный. Игроки могут сменить карту на руке, если их не устраивает список доступных действий. Если на руке находятся только такие карты, которые игрок разыграть не может, то при смене карты гарантированно выпадет карта, которую разыграть можно.
В крайних случаях наподобие этого, на наш взгляд, приемлемо слегка искажать правила, чтобы обеспечить положительные впечатления для игрока, помочь им выбраться из крайне неприятной, раздражающей ситуации. Делайте правила гибче, чтобы избегать худших ситуаций — только незаметно для игроков.
Если вы спорите, стоит ли ломать правила или оставить раздражающую ситуацию в игре, которая может заставить игроков выйти, — ломайте правила. В играх полно таких мягких подталкиваний, цель которых — обеспечить игроку приятный процесс. Даже в стратегиях или тактиках со строгими наборами правил конечная цель, к которой мы все стремимся, — сделать игрокам интересно.
Джо Вайнхоффер
Поддержи Стопгейм!